Comencemos con una definición de Hackathon; es un evento en el cual programadores y otros
involucrados en el proceso de desarrollo de software (incluyendo diseñadores
gráficos, diseñadores de interfaces y gerentes de proyecto) colaboran
intensamente en un proyecto de software.
Típicamente tienen una duración entre 1 y 5 días y tienen una intención
educativa o social, sin embargo en muchos casos el objetivo es crear software
utilizable para el organizador.
Empresas de tecnología en el mundo entero están utilizando con más
frecuencia Hackatones y como ejemplo aquí planteamos dos usos muy distintos que
han salido mencionados recientemente en la prensa:
a. Hackathon en el mundo corporativo
Los Hackathones en el mundo corporativo aprovechan el poder
colaborativo de las competencias entre desarrolladores, donde equipos de
desarrollo son utilizados con el objetivo de desarrollar nuevos productos. En un Hackathon corporativo abierto la
organización huésped presenta a los participantes con una guía-objetivo, la cual
generalmente refleja una necesidad de mercado.
A los equipos que compiten se les ofrece la oportunidad de desarrollar
una solución. La solución ganadora es
premiada y en muchas ocasiones pasa a convertirse en un producto de la empresa
organizadora.
En el evento los participantes reciben retroalimentación y crítica
constructiva de parte de sus colegas y/o de la empresa huésped con respecto a
la solución propuesta. Este es precisamente uno de los atractivos principales para
quienes participan en los Hackathones. El Hackathon asimismo le facilita a los
participantes conocer colegas de su medio y además aprender de otras posibles
soluciones.
Uno de los elementos que ha generado inquietud para las empresas que
organizan Hackathones para el proceso de desarrollo de nuevos productos de su
cartera de productos, es como evitar que los equipos que se posicionaron en
segundo o tercer lugar tomen una idea ganadora e introduzcan un producto
competencia en el mercado. Aun cuando no
existe legislación específica para estas situaciones, si hay leyes
contractuales y de protección propiedad intelectual que se pueden aplicar y
pueden proveer un grado relativo de protección.
En un interesante artículo en Networkworld se documentan Hackthons
y también los elementos que se pueden aplicar para proteger a la empresa
organizadora del Hackathon. http://goo.gl/yGsXIv
b. Como superar la “línea
divisoria digital”
El concepto de Hackathon, el cual ha atraído la atención de muchas
empresas y de miles y miles de programadores, es también aplicable a otros
usos. Un buen ejemplo es el de una
organización que lo aprovechó para motivar a jóvenes provenientes de extracto humilde
para inspirarlos a convertirse en Ingenieros de Software. El experimento fue
exitoso ya que de ese grupo de personas que no conocía software la mayoría se interesó en la profesión y
está buscando la forma entrar a este mundo.
El tipo de aplicaciones que desarrollaron fueron de uso práctico:
como apoyo a las tareas del colegio, para enseñanza, para control de drogas.
Es una experimento interesante ya que por otro lado, hoy en día los
jóvenes de familias pudientes están siendo inundados de dispositivos
electrónicos que les permite prácticamente convertirse en digitales nativos
desde su nacimiento. Los colegios élite
en Estados Unidos y Europa enseñan a los niños a codificar y en los colegios de
clase media también están respirando y viviendo habilidades de
computación. Estas realidades apuntan a
que, a menos que haya actividades que contrarresten esto, la “línea divisoria
digital” tendería a hacerse cada vez más pronunciada. Se corre el riesgo de
alejar a los menos favorecidos de las posibilidades de crecimiento.
Este tema es desarrollado en forma más completa en un artículo del “Financial
Times”. http://goo.gl/r6HGjH