La ciencia de la persuasión está siendo
utilizada por las empresas de tecnología más exitosas, a través del Diseño del
Comportamiento para lograr que los usuarios regresen una y otra vez a sus
productos. Lo imperativo del enfoque es maximizar el-tiempo-en-el-dispositivo y
la mejor manera pareciera ser la distribución de recompensas al operante en un
calendario variable. Independientemente de la utilidad de los productos,
el sistema mismo está inclinado a favor de los diseñadores. Esto está siendo tan
prevalente que algunos psicólogos piensan que es necesario despertar al mundo para que se dé cuenta de
cómo la tecnología digital está disminuyendo la capacidad de escoger
libremente.
Conductismo & Diseño Conductual
Skinner fue el exponente más conocido de la
Escuela Conductista, donde la premisa era que la conducta humana se entiende
mejor en función a incentivos y recompensas. A partir de finales de los años
cincuenta una nueva generación de académicos re-direccionó la psicología hacia
los procesos mentales, como la memoria y la emoción. Sin embargo el conductismo
nunca desapareció completamente y en años recientes ha re-emergido en una nueva
forma, cómo una disciplina aplicada la cual es usada por empresas y gobiernos
para influenciar las decisiones que una persona toma cada día: qué comprar, con
quién hablar, qué hacer en el trabajo. Se denomina “Diseño Conductual” y su
fundador es B.J. Fogg. Sus seguidores están particularmente interesados en la
manera en la cual la interfaz digital puede condicionar decisiones humanas.
Diseño de la interfaz digital y el App
El diseño ha aparedo como la fuerza que
potencia la habilidad computacional al servicio de los usuarios de la
tecnología. Las aplicaciones se pueden diseñar para que metódicamente se puedan
explotar las reglas de la psicología con la intención de lograr que la gente
haga cosas que de lo contrario no haría. Tenemos como ejemplos, los
correos electrónicos que inducen a comprar de inmediato, las apps y juegos que
capturan y fijan la atención, los formatos en línea que empujan hacia una
decisión en lugar de otra. Todas están diseñadas para mover al cerebro humano y
capitalizar sus instintos, sus peculiaridades y defectos.
Las piedras angulares del cambio de conducta
requieren que para que la persona haga algo, tres cosas deben ocurrir en forma
simultánea: (1) la persona debe querer hacerlo, (2) la persona debe estar en
capacidad de hacerlo y (3) a la persona se le debe solicitar que lo haga (con
un activador). La solicitud para la acción solo es efectiva cuándo la persona
está altamente motivada. Para obtener las conductas esperadas el diseño
debe:
- · Aumentar el número de activadores que llevan a la conducta deseada.
- · Mejorar la habilidad para ejecutar la conducta (hacerla más fácil).
- · Ampliar la motivación para aplicar la conducta con motivadores intrínsecos y extrínsecos.
Ética de la Economía Digital
Los fabricantes de productos tienen la
habilidad para mejorar las vidas de las personas, para ubicar los puntos donde
están los dolores de las personas y así ayudarlos. Los hábitos pueden ser
buenos o malos y la tecnología tiene la habilidad de crear buenos hábitos. La
pregunta es cuál es la responsabilidad asociada a la capacidad de
influenciar la psicología de miles de millones de personas? Algunos de los
psicólogos que han participado en el desarrollo de la ciencia de la persuasión
están preocupados por la forma en que está siendo utilizada. Exactamente dónde
y cuándo la persuasión es beneficiosa y ética debería ser un tópico de
investigación y debate más profundo. Es preocupante que el diseño de los menúes
de las Apps está en manos de un pequeño número de hombres, entre 25 y 35 años
de edad, graduados en Ciencias de la Computación y quiénes viven en San
Francisco.
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